何というか

最近のTRPGには正直ウンザリしてきた自分がいる。
流れに付いていけないというか何というか。

  • 萌えさえあれば何でもいい的商業戦略が嫌だ。

これはTRPGに限った話じゃないが。
でもTRPGでそれやらされるとなぁ。本来はユーザーがルールや世界観の中で創造していくのが醍醐味なはずなのに、それをしなくてもいいように提供されるものがどんどん味付けされていく。これじゃあ楽しみが半減してしまうじゃないか。

  • 露骨な足元見まくりの商業戦略が嫌だ。

具体的にはアルシャードff。
無印は8冊くらいも出てるのに、ffが出てしまってからそれらは全て過去の産物・黒歴史化されてしまって、「金の無駄」になってしまった。そしてFEAR側は8冊全部をff版としてまだ売る気満々みたいだし。ルール殆ど変わってないっちゅうねん。足元見すぎ。

  • TRPGのプレイスタイルが俺的にいやだ。

これは個人的な事だが。
俺的には、TRPGはキャンペーンやってなんぼだと思ってる。それも3〜4話でやるようなものじゃなく、出来るだけ週に一回プレイで一年かけてやるようなものとか。そうする事で自分達のキャンペーン独自の物語と世界観、キャラクターが徐々に活きてくるし、得られるものも大きい。
しかし、残念な事に今のTRPG業界の主流は単発キャンペーンだ。1回のセッション、つまり4〜5時間で終わるようなプレイが当たり前の世界。
戦闘ばかり重視したシステムのせいで、非戦闘時のルールがあまりにもおざなりなシステム。現実世界ではとりあえず無敵だとか、やたらめったら多い戦闘系特殊能力(しかもちゃんと組み合わせを計算しないと弱いキャラになってしまう仕様)。
キャラの運用もだ。原則的にその日のセッションが終われば二度と使われる事のないキャラクター達(たまに持ち込みとかあるけど)。だから、キャラクターを作る時の基準は、いかにして笑いを取れるか、とか、いかに上手い一発ネタが作れるか、というものになる。この流れを作ってしまったのは、キャラに付ける特長に変態的なものがあまりにも多いセブンフォートレス・ナイトウィザードだと俺は確信している。現在のTRPG業界の下向の流れを作ってしまったのはあのゲームだ。間違いない。
だから、キャラを育てるとか、そういう概念がない。データ的な事を言ってるんじゃない。一人の登場人物として、「キャラクター」としての成長が望めない、という事。持ち込みで何度も参戦させても、それだと土台がどうしても緩くなってしまい、根強いキャラになる事はできない。
シナリオも、短いからなかなか上手く面白さを引き出す事ができない。単発でも面白いシナリオを作る人も確かにいるが、大概は安っぽいラノベの短編のようなシナリオになってしまう。とりあえずヒロインがいて、とりあえずライバルがいて、何か人が襲われて、ライバルを倒して、ヒロインを助ける、そんなシナリオばっか。
何が言いたいのかと言うと、明日TRPGキャンペーンの最終話があるわけだが、あれが終わったらもうTRPG引退してもいいんじゃないかな、と思って。面白みが全くない。サークルも月に一度行くか行かないかになってしまってるし。もう付いていけないの。